Macromedia Flash 8 (Ders 1) 1 Temeller Flash Basic 8 veya Flash Professionel 8 mi öğrenmek istiyorsunuz? Doğru yerdesiniz. Flash
Kullanarak neler yapılabileceğini muhtemelen biliyorsunuz; birkaç cümle
halinde özetleyecek olursak: Flash ile uygulamalar, animasyonlar,
oyunlar geliştirebilir, mobil cihazlarda (örneğin
Cep telefonlarında) çalışacak programlar yazabilirsiniz. Tüm uygulamalarınızı Web’e ya da
CD ortamına taşıyabilir, bir ağ üzerinde kullanabilir, masaüstü ya da dizüstü PC’lerde
çalıştrabilirsiniz. Flash Player’ın yaygınlığı ve Flash’ın HTML’in sınırlarını tanımak zorunda
olmaması da Flash’ı Web siteleri İnşa etmek ve Web’den gelip PC’nizde çalışan uygulamalar
geliştirmek için ideal bir araç haline getirir.
| This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 992x551. |
İlk dersimize en temel adımlarla başlıyoruz. Flash arabirimiyle
tanışacağız ve hayalimizdeki Web sitelerini yapmak için buradaki
araçları nasıl kullanabileceğimizi öğreneceğiz. Çalışma alanı, paneller
ve araçlar gibi başlıklarımız olacak. Tüm detaylarına Ders 11’de
girecek olsak da bir SWF dosyasını nasıl yayınlayabileceğimiz konusuna
da çok kısaca değineceğiz. Dersimizin sonunda ise anlatılacak dersler
boyunca geliştireceğimiz örnek uygulamayı göreceğiz.
Bu Derste Öğrenecekleriniz:
Flash çalışma alanı ile tanışacaksınız.
Yeni bir Flash dokümanı oluşturacak ve kaydedeceksiniz.
Panelleri, menüleri ve Stage’i kullanacaksınız.
Timeline (zaman çizgisi) ve frame’ler (animasyon kareleri) ile çalışacaksınız.
Doküman ayarlarınızı ve tercihlerinizi değiştireceksiniz.
Bir SWF dosyasını test edeceksiniz.
Projenizin son halini inceleyeceksiniz.
Flash 8’e Giriş Macromedia Flash, Web sitelerinden PC tabanli eğitim modüllerine kadar
her şeyi üretmenize imkân veren tasarım ve geliştirme uygulamasıdır.
Flash’ın zengin çizim araçları ve nesne yönelimli scrip yazım dili
hayal gücünüzle birleştiğinde ortaya çıkacak olan şey harikulâde
arabirimlerdir. Flash ayrıca Flash Lite Player sayesinde mobil
cihazlarda çalışacak uygulamaların geliştirilmesinde de kullanılabilir.
Flash esas itibari ile iki farklı yazılım modülünden oluşur. Düzenleme
ortamı adını verbileceğimiz ilk kısım kendi uygulamalarınızı
geliştirmek için kullandığınız bölümdür. Programın ikini kısmını teşkil
eden Flash Player ise SWF dosyaları halinde dağıtılan uygulamaları
yorumlar, gösterir ve çalıştırır. SWF (Small Web File – küçük Web
dosyası) formatı daha çok Web tabanlı uygulamalarda kullanılsa da
yetenekleri sadece bununla sınırlı değildir. Bir flash uygulaması (SWF
dosyası) kullanıcıya ister Web üzerinden isterse başka bir şekilde
ulaşmış olsun, kullanıcının bunu görebilmesi için Flash Player’a
ihtiyacı vardır.
İpucu: Flash Basic 8 ve Flash Professional 8, uygulamalarınızı hem Flash Player’ın önceki
sürümleri hem de Flash Lite (mobil platformlar için) ile uyumlu olacak şekilde
yayınlamanıza imkân verir.
Peki, Flash’ı bu denli dikkat çekici yapan ne? Her şeyden önce Flash
gayet esnek ve genişletilebilir bir tasarım aracı; Flash’ı tamamen
sizin istediğiniz şeyleri yapacak şekilde geliştirebilir veya daha da
iyisi ihtiyacınız olan eklenti (extension) bir başkası tarafından zaten
yazılmışsa bunu Macromedia Web sitesinden bulup indirebilir ve
yükleyebilirsiniz. İkinci sebep ise Flash Player’ın yaygınlığı; dünya
genelinde Web erişimi olan bilgisayarların %97’sinde yüklü durumda
bulunan Flash Player Küçük, hızlı, yüklenmesi ve güncellenmesi kolay,
tamamen ücretsiz bir yazılım. Bunların haricinde, Flash’ın Fireworks ve
Dreamweaver gibi diğer Macromedia yazılımlarının yanı sıra çeşitli
üçüncü parti uygulamaları ile de entegre olması onun iş akışınızı
kolaylaştıran bir başka dikkat çekici özelliğidir.
İpucu: Flash eklentileri
[Linkleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.] adresinde Flash kategorisini
ziyaret edin. Çok azı Macromedia tarafından yazılmış olan bu eklentilerin bir kısmı
ücretsizken bazılarını satın almanız gerekir. Bu eklentiyi indirmeden önce kaç yıldız
almış olduğuna bakmayı ihmal etmeyin.
Son olarak, nesne yönelimli bir dil olan ActionScript de Flash’ın çarpıcı yanlarından biridir.
JavaScript ve Rhino ile aynı standardı paylaşan ActionScript adından da
tahmin edebileceğiniz gibi uygulamalarınızı harekete geçiren motordur.
ActionScript Küçük, güçlü ve eğlenceli Flash uygulamaları geliştirirken
en büyük yardımcınız olacaktır.
Flash’ı kullanmanız için tüm bunların dışında daha pek çok sebep saymak
mümkün; derslerimiz boyunca ilerlerken bunların hepsini göreceksiniz.
Oyüzden endişe etmeyin ve Flash’a dair çok değerli tecrübeler
edineceğiniz bu serüvenin tadını çıkarmaya bakın.
Flash 8 Çalışma Alanı Flash 8’i ilk kez açtigmizda göreceğiniz şey Start (Başlangic)
sayfasıdır. Kendisi de bir SWF dosyası olan Start sayfasında Open a
Recent Item (Son Kullanılan Ögelerden Birini Aç), Create New (Yeni
01uştur) ve Create from Template (Şablon Kullanarak Oluştur)
seçenekleri bulunur. Sayfanın alt kısmında ise tanışma / eğitim
modüllerinde linkler yer alır ve varsa Flash güncellemeleri
görüntülenir.
İpucu: Açılış sayfasında Flash 8 güncellemelerini görebilmeniz için Internet’e
bağlı olmanız gerekir. Internet bağlantınız yoksa sayfanın
görüntülenmesinde bir yavaşlık olabilir. Sayfayı tekrar görmek
istemiyorsanız sol alt köşede yer alan Do Not Show Again (Tekrar
Gösterme) düğmesine basınız. Açılış sayfasını iptal etmek için
Windows’ta Edit > Preferences (Düzenle > Tercihler) ve Mac’te
Flash 8 > Preferences altındaki General (Genel) sekmesini de
kullanabilirsiniz.
Geliştirme ortamı olarak da adlandinlan Flash çalişma alanı, ortada bir
Stage ve bunu çevreleyen bir dizi panelden meydana gelir. Her Flash
dosyası bir zaman çizgisine (Timeline) bağlı olarak oynatılır. Zaman
çizgisi, çalışmalarınızda yer alan türn görsel öğe ve
ActionScript’lerin katmanlar halinde organize edildiği yerdir. Birden
fazla kare (frame) içeren bir dosya Flash Player’da oynatılırken bir
oynatım kafası (playhead) bu zaman çizgisi boyunca ilerler. Kareler,
tıpkı bir sinema filminde olduğu gibi, zamanda belli noktalardaki
pozisyonlan temsil ederler ve bir araya gelerek hareketin doğmasmı
sağlarlar. Aşşağıdaki resimlerde görüldüğü gibi Flash 8’in Mac ve
Windows platformlarmdaki çalişma alanını görüyorsunuz. Bu derste ve
göreceğiniz diğer dersler boyunca çalışma alanında yer alan her şeyin
nasıl kullanıldığını sırayla ögreniyor olacaksınız. Siz çeşitli
türlerde yeni dokümanlar oluşturana kadar çalışma alanında karşınıza
çıkabilecek pek çok seçenek silik ya da görünmez durumda olabilir.
| This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 755x600. |
| This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 800x548. |
Geliştirme ortamını farklı işlevselliklere sahip çeşitli ana gruplar
halinde incelemek mümkündür. Ayrıca her grup kendi içinde derslerin
ilerleyen bölümlerinde öğreneceğiniz çok sayıda denetim aracı içerir.
•
Menüler:Flash’ta göreceğiniz menüler kullanmakta olduğunuz diğer yazılımlarda
gördiiklerinize çok benzer. Flash menülerinde de Save (Kaydet), Copy
(Kopyala), Paste (Yapi§tır) ve Help (Yardım) gibi komutlar bulunur.
Bunlarm dışında menülerde Flash’a özgü komutlar da yer alır.
•
Timeline(Zaman çizgisi): SWF dosyalan, animasyon tabanlı bir programdan
bekleneceği gibi, bir zaman çizgisi üzerindeki karelerden oluşur.
Kareler ve anahtar kareler zaman çizgisi üzerinde sıralanırlar. Dosya
(animasyon) içeriğinin farklı öğelerini taşıyan veya geçiş efektlerini
içeren katmanlar da zaman çizgisi üzerinde yer alırlar. Oynatım kafası
zaman çizgisi üzerinde ilerlemeye başladığında animasyon ortaya cıkar.
•
Paneller:Paneller vasıtası ile Flash’ta ürettiğiniz bir uygulamanın neredeyse
her şeyini kontrol edebilirsiniz. Uygulamanıza ActionScript özellikleri
ya da renkler eklemek, kendi renklerinizi oluşturmak, nesneleri dizmek
ya da öğeleri depolamak için ihtiyaç duyduğunuz tiim araçları
panellerde bulabilirsiniz. Flash’taki tüm panellere Window (Pencere)
menüsünden ulaşabilirsiniz.
•
Stage(Sahne): Stage, Flash uygulamanız için büyük önem taşır çünkü
göstermeyi planladığınız tiim görsel nesneler burada yer alır. Stage
düğmeler, metinler, form elemanları ve animasyonlar dahil her şeye ev
sahipliği yapar.
•
Doküman sekmeleri ve düzenleme çubuğu:Flash’ta her açık doküman için bir doküman sekmesi üretilir, bu sayede
tasarımcı ya da geliştirici acık dosyalar arasında hızla geçiş
yapabilir. Doküman sekmelerinin hemen altında yer alan düzenleme
çubuğunun işleviyse neleri diizenlemekte olduğunuzu size göstermektir
(örneğin sahneler
[Linkleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.]ekranlar, semboller, gruplanmiş öğeler gibi). Düzenleme çubuğu aynca
iizerindeki bir açılır liste ile Stage’in ekrandaki büyüküğünü kontrol
edebileceğiniz yakınlaştırma seçeneklerine ulaşmanızı sağlar.
İpucu:Stage, ekranı kaplar durumda değilken dokOman sekmelerini göremezsiniz.
Simge durumuna kugultülmCi§ (Minimize edilmi§) durumda iken turn
dokOmanlar gali§ma alanı etrafında ba§ibo§ ydzer durumdadır. Stage
ba§lık gubuğunda Ekranı Kapla (Maximize) dOgmesine basarak sekmelere ve
daha derli toplu bir görOnOme yeniden kavu§abilirsiniz.
•
Properties denetçisi: O anda seçili olan nesneye (Stage, metin, diigme, vs.) dair bilgileri
Properties denetçisinde görebilirsiniz. Bu sayfada nesneye ilişkin bilgileri sadece görmekle
kalmaz, bilgilerin çoğunu (örneğin Stage’deki x ve y koordinatları, genişlik ve yükseklik,
dokümanınızdaki sembol ya da bileşen kullanımlarına verdiğiniz isimler gibi) isteğinize göre
değiştirebilirsiniz.
ilk Flash 8 Dokümanınız Flash ile çeşitli tiirlerde dokümanlar oluşturabilirsiniz
[Linkleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.]Örneğin animasyon ya da video olarak izlediğiniz SWF dosyaları bu
türlerden biridir. Dilerseniz sadece ActionScript kodu içeren
dokümanlar da oluşturabilirsiniz; bu dokümanlar içerdikleri
ActionScript kodunun birçok farklı yerde kullanılmasına imkân verir.
Örneğin bir Web sayfasında yayınlanmış olan bir kek tarifinidüşünün.
Web sayfasındaki tarifi izleyen herkes bu keki hazırlayabilir; keki
pişirmek isteyen kişinin bilmesi gereken tek şey tarifin nerede
olduğudur. Henüz acıkmadınız mı?
Şimdiki çalişmamrzda yeni bir FLA dokümanı oluşturacağız. Bu doküman
bizim ana dokümanımız olacak ve kendisiyle kullanacağımız her içeriğe
(örneğin metinler, grafikler, video ve diğer SWF dosyaları gibi) ev
sahipliği yapacak.
Not:FLA dosyası aslında Flash uygulamanızın düzenlenebilir (edit
edilebilir) halidir ve son kullanıcı için işlevsel bir uygulama olarak
kullanılamaz veya Web üzerinden görüntülenemez. Siz bir tasanımcı ya da
geliştirici olarak çeşitli formatlarla çalışabilirsiniz ancak son
kullanıcıya uygulamanızla etkileşim halinde olabilmesi için en azından
bir SWF dosyası vermeniz gerekir..
1. Flash’ı başlatın. Windows altında Start (Başlat) > All Programs (Programlar) >
Macromedia > Macromedia Flash 8 yolunu izleyerek Flash’i
açabilirsiniz. Macintosh kullanıyorsanız Macromedia Flash 8’i
Applications klasörü altında görebilir ve simgesine çift tıklayarak
programı çalıştırabilirsiniz.
Kurulum sonrası Flash’ı ilk kez çalıştırdığınızda ürün aktivasyonu
yapmanız gerekir. Aktivasyon basit bir işlemdir ve bir diyalog kutusu
bu işlem esnasında takip etmeniz gereken adımları size söyler. Yazılım
aktivasyonu hakkında detaylı bilgi igin
[Linkleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.] I activation sayfasını ziyaret edebilirsiniz.
Flash varsayılan olarak Start (Başlangic) sayfası ile açılır. Bu
sayfadaki seçenekleri kullanarak yeni bir Flash dokümam oluşturabilir
veya doküman oluşturmak için hazır şablonları kullanabilirsiniz. En son
kullandığımız dokümanlara yine Start sayfasmdan ulaşabilirsiniz.
2. Create New (Yeni Oluştur) başlığının hemen altındaki Flash Document linkine tıklayarak yeni bir Flash dokümanı oluşturun. Yeni bir Flash dokümanı oluşturduğunuzda doküman varsayılan ayarlarla
açılır. Bu ayarlan değiştirebilir ve onların bundan böyle varsayılan
ayarlar olarak kabul edilmesini sağlayabilirsiniz; böylece yeni
oluşturduğunuz her doküman sizin istediğiniz ayarlarla açılır. Bu
konuya bu dersin ilerleyen bölümlerinde yeniden değineceğiz.
Not:Flash Basic 8 ile FLA ve ActionScript dosyalan oluşturabilirsiniz.
Flash Professional 8’de ise bunlara ek olarak form uygulamaları,
sunumlar ve Flash projeleri gibi doüdmanlar da oluşturabilirsiniz.
3.
Yeni dokümanınız açıkken arka zemine (Stage’e) tıklayın. Document
Properties (Doküman Özellikleri) iletişim kutusunu kullanarak Stage’in
boyutlannı 780 x 520 piksel yapın. Properties (Özellikler) denetçisi şimdi sizin için de gerçek bir anlam
kazanacak. Dokümanınızı açıp Stage’e tıkladıktan sonra Properties
denetçisine bakın, bir Size (Boyut) düğmesi göreceksiniz. Bu düğmeye
bastığınız anda Document Properties (Doküman Özellikleri) iletişim
kutusu karşınıza gelecek.
Bu iletişim kutusunda genişliği (width) 780, yüksekliği (height) de 520
piksel yapın. Title (Başlık) alanına Tech Bookstore Home yazın.
Description (Açıklama) alanına kısa bir tanım girin; örneğin şöyle bir
şey yazabilirsiniz: Tech Bookstore bilgi teknolojilerine ilişkin
konularda referans ve eğitim amaçlı kitaplar sunar.
Title (Başlık) ve Description (Açıklama) alanları m e t a bilgilerdir
(m e t a veri) ve bu yönleriyle HTML’deki m e t aetiketlere (m e t
atag) benzerler. Amaçları, Web sitenizin (Flash SWF dosyalarının ve
diğer öğelerin) arama motorlan tarafından bulunma ihtimalini artıran
bilgilerin tutulmasına imkân sağlamaktır.
Pencereyi kapatmak için OK düğmesine basın.
4. Properties denetçisinde, dokümanınızın frame rate (kare gösterim hızı) değerini 21 fps olarak değiştirin. Bunu biraz önce kapattığınız Document Properties iletişim kutusunda iken de yapabilirdiniz; ancak
böyle durumlarda ilk tercihiniz Properties denetçisi olsun.
| This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 1088x185. |
Frame rate (kare gösterim hızı) değeri videonun nasıl görüneceğini
etkiler. Frame rate ne kadar yüksek olursa animasyonun akışı o kadar
pürüzsüz ve yumuşak olur. Ancak yüksek frame rate değerlerinin son
kullanıcı tarafında daha fazla işlemci gücü gerektireceğini de
aklınızdan çıkarmayın..
Not :Varsayılan frame rate değeri 12 fps’dir (frame per second – her
saniyede gösterilen kare adedi). 10 fps’den daha düşük değerler insan
gözü tarafından fark edilir ve düşük bir gösterim kalitesine yol
açabilir. Gösterim hızını 21 fps yaparak animasyonları daha akıcı bir
şekilde görebiliriz. Benzer şekilde 18, 24 veya 29 gibi değerler de
verebilirsiniz.
Yine Properties denetçisinde yer alan diğer kontrol ve araçlan
kullanarak arka zemin rengini, hedeflediğiniz Flash Player sürümünü ve
Flash Lite ayarlarını da değiştirebilirsiniz. (Flash Lite, Flash
Player’ın cep telefonu ve PDA gibi cihazlarda çalışan mobil sürümüdür.)
İpucu: Publish Settings (Yayınlama Ayarları) penceresinde Flash Player sürümü
olarak Flash Lite 1.0 veya Flash Lite 1.1 seçilmemişse Device Settings
(Cihaz Ayarlan) düğmesi silik görünecek, işlevsel olmayacaktır. (Flash
Lite 1.0 veya Flash Lite 1.1 seçimini sadece Flash Professional 8
altında yapabilirsiniz.)
İpucu: Çalışmanız, Flash 8’den önceki bir Flash Player sürümünee yönelikse Publish
Settings düğmesine basın ve hedeflediğiniz sürümü hemen şimdi,
dökümanınıza içerik eklemeye başlamadan önce belirtin. Bu sayede sadece
Flash Player 8’e özel olan ve eski sürümlerce desteklenmeyen
içeriklerin kazara uygulamanıza girmesini engellemiş olursunuz.
5. File > Save As (Dosya > Farkh Kaydet) komutunu segin ve dosyayı bookstorel.fla adıyla kaydedin. Dosyayı kaydetmeden önce masaüstünde TechBookstore adlı bir klasör
oluşturun. Tüm dosyalarınızı bu klasöre kaydedeceksiniz. Dosyanızı
bookstorel.fla adıyla buraya kaydedin. Bundan sonra dosyanızda
yaptığınız her önemli değişikliğin ardından dosya ismindeki sayıyı da
değiştirin (2, 3,… gibi).
6. File > Close (Dosya > Kapat) komutunu segin ve henüz kaydetmiş olduğunuz dokümam kapatın. Ancak çalışmanızı sıradaki uygulamalarla sürdürmek istiyorsanız dokümanınızı
kapatmak zorunda değilsiniz.
PanellerBirkaç sayfa önce panellerden kısaca söz etmiştik Son yaptığımrz
uygulamada Stage’in boyutunu ve dokümanın frame rate değerini
değiştirmek için kullandığımız Properties denetçisi de aslında bir
paneldir. Geliştirme ortamındaki panellerin özelliklerini ve
bölümlerini öğrenmeniz Flash’ı etkin bir şekilde kullanabilmeniz
açısından önem taşır. Şimdi yapacağımız uygulamada ihtiyaç duyduğunuz
panelleri açmayı, taşımayı ve kullanmayı öğreneceksiniz. Sonraki
derslerimizde de çalışmanızı değiştirmek ve geliştirmek için farklı
panellerle tanışacaksınız.
1. File > Open (Dosya > Ag) komutunu verin ve sabit diskinize kaydetmiş olduğunuz
bookstorel.fla dokümanını açın. Eğer bir önceki uygulama sonrası bookstorel.fla dosyasını kapatmadıysanız bu adımı pas geçebilirsiniz.
İpucu:Daha
önce Flash Professional 8’deki özellikleri kullanarak düzenlediğiniz
bir dosyayı Flash Basic 8 ile açarsanız Flash Professional 8’de varolan
düzenleme özelliklerini kullanamazsınız. Bir dosyayı düzenlemenin en
iyi yolu o dosyayı oluşturduğunuz Flash sürümünü kullanmak olacaktır.
2. File > Save As (Dosya > Farklı Kaydet) komutunu verin ve bookstore1.fla dosyasını bookstore2.fla olarak kaydedin. Önemli değişiklikler yapacağımız için dosyayı farklı bir isimle
kaydediyoruz. Bu tekniğe alışmanız sizing için de çok faydalı
olacaktır; böylece ihtiyaç duyduğunuzda çalışmanızın önceki sürümlerine
kolayca ulaşabilirsiniz.
3. Window (Pencere) menüsünü kullanarak History (Geçmiş) panelini açın. Flash 8’i açtığımızda varsayılan olarak gelen paneller arasında çok
faydalı bir panel olan ve yapmış olduğunuz düzenlemelerin kaydını tutan
History (Geçmiş) paneli bulunmaz. History panelinin tutacagı kayıtların
sayısı sizin tercihinize bağlıdır; dersin ilerleyen bölümlerinde bu
noktaya tekrar döneceğiz.
History panelini açmak için Window > Other Panels > History
(Pencere > Diğer Paneller > Geçmiş) komutunu verin. Window
menüsünün altında yer alan ve bir kısmı Other Panels grubunda toplanmış
olan panellerin her biri gayet faydalı özellikler taşır.
| This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 791x318. |
Window menüsünden bir panel seçtiğiniz zaman bu panel çalışma
alanınızda rasgele bir yerde açılacak, acık olan diğer panellerin
yanında sabit olmayacaktır. Yeni açtığımız paneli diğer panellerin
yanına sabitlemek için panelin en sol üst köşesindeki (panel başlık
çubuğunun hemen solundaki) noktaların üstüne tıklayın ve paneli
istediğiniz yere sürükleyip bırakın. Sürükleme esnasında panelin
sabitlenebileceği alanlar siyah bir çizgi ya da çerçeve ile size
gösterilecektir.
Bir panelin başlık çubuğunda yer alan minik oka ya da başlğın kendisine
tıklayarak paneli aşagıya doğru açabilir ve yeniden tıklayarak eski
durumuna getirebilirsiniz. Ayrıca tüm panellerde başlık çubuğunun en
sağındaki düğmeye tıklanarak acılan bir Options (Seçenekler) menüsü
vardır, bu menünün içeriği her panel için farklıdır. (Başlık çubuğunun
en sağındaki düğmeyi görmeniz için panelin aşagıya doğru açılmış olması
gerekir.)
4. Paneli diğer panellerin yanına taşıyın ve sabitleyin. Bu adımı yukarıda tarif ettiğimiz şekilde uygulayın. Sabitlediğiniz panellerin sıralarını da aynı şekilde değiştirebilirsiniz.
5. History panelini sadece bashkgubuğu görünür olacak şekilde kısaltın. Başlık çubuğundaki boş bir noktaya, minik oka ya da başlığın kendisine
tıklayarak panelleri aşagıya doğru açabilir veya sadece başlık çubuğu
görünür olacak şekilde kısaltabilir / kapatabilirsiniz.
İpucu : Panelin başlık çubuğundaki herhangi bir yere çift tıklayarak da panelleri küçültebilir / toparlayabilirsiniz.
6. Window > Components komutunu vererek Components (Bileşenler) panelini açın ve ilgili yere sabitleyin. Window menüsüne baktığımızda panelleri çoğu zaman klavye kısayollan ile
de açabileceğinizi görebilirsiniz. Örneğin Components panelini açmak
için Windows altında Ctrl+F7, Mac OS X altında da Cmd+F7 kısayollarını
kullanabilirsiniz.
7. Components (Bileşenler) panelinin Options (Segenekler) menüsünü agin. Her panelin kendisine ait bir Options (Seçenekler) menüsü vardır. Bu
menüler her panel için farklı içeriklere sahip olsa da Help (Yardım),
Maximize Panel (Panelin Boyunu Maksimuma Cıkar) ve Close Panel (Paneli
Kapat) komutlan tümünde ortaktır.
8. Components panelindeki User Interface (Kullanıcı Arabirimi) kategorisini açın ve Stage’e bir Button (Düğme) bileşeni taşıyın. Bileşenler kullanıma hazır Flash öğeleridir ve her birinin farklı bir
görevi vardır. Ders 8’de bileşenleri daha detaylı bir şekilde
inceleyeceğiz. Şimdilik sadece Stage üzerinde bir bileşenimiz olsun
istiyoruz.
9. Window menüsünden Align (Hizala) panelini açın ve sabitleyin. Ana Flash ekranının
en solunda, Tools altında yer alan siyah ok (Selection Tool – Segim Aracı) ile Stage
içinde bulunan düğmeyi seçin. Ardından Align panelini kullanarak düğmeyi Stage
içinde ortalayın. Align (Hizala) panelindeki düğmeleri kullanarak Stage’de yer alan
öğeleri kendi aralarında veya Stage’e göre hizalayabilirsiniz. Öğeleri
Stage’e göre hizalamak istiyorsanız önce Align panelindeki “To stage”
düğmesini aktif (parlak) yapın. Öğeleri hizalamak için panelin en list
sırasında yer alan düğmeleri kullanın.
| This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 725x346. |
Stage içinde duran düğmeniz seçili ve paneldeki To stage (Stage’e göre
hizala) düğmesi de aktifken Align horizontal center (Yatay olarak
ortala) ve Align vertical center (Dikey olarak ortala) düğmelerine
basarsanız diigmeniz Stage’in merkezine yerleştirilmiş olur.
10. ihtiyacınız oldukça diğer panelleri de Window menüsünden açın.Kitabımrz boyunca Actions (Eylemler) panelini sık sık kullanacagiz, eğer afik değilse şimdi bu paneli de açın.
Panelleri ekranın istediğiniz bölgesine sabitleyebilirsiniz. Sayfa
yerleşimini dilediğiniz şekilde ayarladıktan sonra kaydedebilir ve
böylece her seferinde aynı sayfa yerleşimini kullanabilirsiniz. Bir
sonraki adımda bunu nasıl yapacagimızı göreceğiz.
11.
Window > Workspace Layout (Çalışma Alanı Yerleşimi) > Save
Current (Mevcut Durumu Kaydet) komutuyla panel yerleşimini kaydedin. Bu komutun ardından Save Workspace Layout (Çalıma Alanı Yerleşimini
Kaydet) kutusu açılır. Name (İsim) alanma TechBookstore yazın ve OK
düğmesine tıklaym. Böylece çalişma alanının mevcut yerleşimini en son
açtığımız paneller de korunacak şekilde kaydetmiş oldunuz. Örneğin
başka bir anda varsayılan yerleşim düzeniyle çalışıyorken Window >
Workspace Layout > TechBookstore seçimini yaparak TechBookstore
yerleşim düzenine kolayca geçiş yapabilirsiniz. Bu yerleşim düzeninde
yapacağımız diğer değişikliklerin de kalıcıı olması için yerleşim
düzenini yine aynı isimle kaydetmeniz yeterlidir.
İpucu: Panel
yerleşim düzenlerini silmek veya yeniden adlandırmak igin Window >
Workspace Layout > Manage (Yönet) komutunu kullanabilirsiniz. Bu
komutla gelen kutuda kullanıcı tarafından kaydedilmiş olan tüm yerleşim
düzenlerini görebilir, yeniden isimlendirebilir ya da silebilirsiniz.
Bir sonraki uygulamamamız Timeline ve kareler (frame’ler) ile ilgili. Çalışmanızı kaydetmeyi unutmayın.
Macromedia Flash 8 (Ders 2)
GrafiklerBir uygulama ya da doküman grafiklerin yokluğunda ne kadar güzel
olabilir? Grafikler, kullanıldıkları her arabirimde görsel ipuçları
sağlamak, uygulamayla etkileşimde bulunmak ve duyguları harekete
geçirmek gibi önemli roller üstlenirler. Evet, grafik öğeleri
kullanmadan da Macromedia Flash uygulamaları geliştirebilirsiniz, ancak
bu durumda uygulamalannızın hiçbir hayat belirtisi taşımayacağını da
bilmelisiniz. Görsellik insanoğlu olarak doğamızda vardır.
Bu dersimizde Flash’taki çizim aralıklarını kullanarak kendi
grafiklerimizi oluşturmayı öğreneceğiz. Aynca hazır resimleri nasıl
kullanabileceğimizi de göreceğiz. Bu derste oluşturacağımız ya da hazır
kullanacağımız grafiklerin tümü, derslerimiz boyunca geliştirmekte
olacağımız projenin ana sayfa taslağı, logo animasyonu ve menü
sisteminde rol alacak. Grafikler üzerinde işlemler yapmak için
Flash’taki araç ve panellerden faydalanmak ve maske efektleri
oluşturmak için katmanları kullanmak da bu dersin diğer konuları
arasında. Son olarak, elimizdeki öğeleri organize etmek için Library
(Kütüphane) panelini nasıl kullanabileceğimizi öğreneceğiz.
| This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 810x448. |
Bu derste şunları öğreneceksiniz:
• Tools (Araçlar) panelini kullanacağız.
• Kenar çizgilerini (stroke) ve dolguları (fill) tanıyacağız.
• Object Drawing (Nesne Çizim) modelini göreceğiz.
• Çizim araçlarıyla grafik oluşturacağız
• Kılavuzları ve kenetlenme (snapping) özelliğini tanıyacağız.
• Grafikler üzerinde işlem yapacağız.
• Bir maske katmanı (mask layer) oluşturacağız.
• Kütüphane hakkında bilgi edineceğiz.
• Bitmap resimlerle ve vektörel çizimlerle çalışacağız.
• Dolgu ve degradeler uygulayacağız.
Tools (Araçlar) Paneli Bir önceki dersimizde Tools paneliyle tanışmış ve buradaki birkaç aracı
kullanmıştık. Şimdiki dersimizde bu paneldeki çizim araçlarına daha
yakından bakacağız. Tools paneli dört ana bölüme ayrılmıştır: Tools
(Araçlar), View (Görünüm), Colors (Renkler) ve Options (Seçenekler). Bu
bölümlerde görmüş olduğunuz düğmelerin hepsinin ayrı birer ismi ve
görevi vardır. Fare imlecini düğmelerin üzerine getirip çok kısa bir
süre bekleterek açıkça yazılı olmayan bu düğme isimlerini
görebilirsiniz. Sağ alt köşelerinde minik bir ok simgesi taşıyan
düğmeler kendilerine ait bir menüye sahiptir; örneğin Rectangle Tool
(Dikdörtgen Aracı) düğmesine tıklar ve farenin tuşunu basılı tutarsanız
bu düğmeye ait menüyü görebilirsiniz.
Tools panelinde yer alan araçlar grafikler oluşturmak ve grafikler
üzerinde çeşitli işlemler yapmak için kullanılır. Ayrıca Stage’deki
görünümü ya da Stage’in ve üzerindeki öğelerin konumlarını değiştirmek
için de buradaki araçlardan faydalanırız. Bazı araçlar ilave
seçeneklere sahiptir; bu ek seçenekleri ilgili araç seçili olduğu zaman
panelin en altındaki Options kısmında görebilirsiniz.
Tools panelinden bir araç seçimi yaptığınızda Properties denetçisinin
içeriği o araca ait özellikleri yansıtacak şekilde değiştir. Örneğin
Text (Metin) aracını seçerseniz Properties denetçisinde metne ait olan
(ve değiştirebileceğiniz) bilgiler görüntülenir (metin türü, yazı tipi,
sayfa yerleşimi, vs). Bir çizim aracı seçtiğinizde Properties denetçisi
kenar çizgisi ve dolgulara ilişkin seçenekleri görüntüler.
| This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 815x561. |
Selection, Subselection ve Lasso araçları Stage’deki öğeleri seçmek;
Line, Pen, Text, Oval, Rectangle, Polystar, Pencil ve Brush araçları
grafik oluşturmak; Free Transform, Fill Transform, Ink Bottle, Paint
Bucket, Eyedropper ve Eraser araçları da grafikleri değiştirmek için
kullanılır. View alanında gördüğünüz Hand aracı Stage’i çeşitli
yönlerde hareket ettirmek, Zoom aracı da Stage’in görünümünü büyütmek
ya da küçültmek için kullanılır. Colors alanındaki kontroller şekil
oluştururken kenar çizgisi veya dolgu renklerini belirlemenizi sağlar.
Ayrıca seçili durumdaki her araç için Options alanında ve/veya
Properties denetçisinde ilave denetimler bulunur.
Dolgular ve Kenar Çizgilerini Tanıyalım Flash 8’de bir şekil çizim aracı kullanarak ister ayrı ayrı ister bir
arada dolgular (fill) ve kenar çizgileri (stroke) oluşturabilirsiniz.
Kenar çizgileri oluşturmak için Line ve Pencil araçları kullanılır.
Kenar çizgileri farklı stil, kalınlık ve renklerde olabilir. Kenar
çizgilerini şekillerden bağımsız olarak çizebilirsiniz; bir şekil aracı
seçtikten sonra dolgu rengini etkisiz hale getirir (Fill color düğmesi
basılı iken No color seçimi yaparak) ve ardından bir kenar çizgisi
rengi belirlerseniz (Stroke color düğmesiyle açılan menüden) seçmiş
olduğunuz şeklin kenarlarını Stage üzerinde çizebilirsiniz.
Oluşturduğunuz bir kenar çizgisini değiştirmek
için Ink Bottle aracını kullanabilirsiniz; bunun için aracı seçin,
Properties denetçisinden çizginin görünümüne ilişkin dilediğiniz
değişiklikleri yapın ve sonra da araçla çizginin üzerine tıklayın.
Kenar çizginizin değiştiğini göreceksiniz.
Brush aracını kullanarak dolgu oluşturabilir, yani kapalı ya da açık
bir şeklin içini doldurabiliriz. Düz renkler, çizgisel ya da dairesel
degradeler veya bitmap resimler dolgu olarak kullanılabilir.
Daha önce kenar çizgilerini belirlediğimiz kapalı bir şeklin içini
Paint Bucket aracıyla anında doldurabiliriz. Oval, Rectangle veya
Polystar gibi şekil araçları varsayılan olarak hem kenar çizgileri hem
de dolgusu olan şekiller oluşturur. Tools panelinde Color kısmında
Stroke color kontrolünü No color yaparak kenar çizgilerinin çizilmesini
engelleyebilirsiniz. Kenar çizgisi olmayan dolgulara Ink Bottle
aracıyla tıklarsanız onların da kenar çizgileri oluşturulur.
Stage üzerinde bir şekil ya da kenar çizgisi oluşturmak için
kullanabileceğiniz iki farklı çizim modeli vardır: Varsayılan teknik
olan Merge Drawing (Birleşik Çizim) modeli ve alternatif teknik olan
Object Drawing (Nesne Çizim) modeli.
Merge Drawing modelinde bir şekli başka bir şeklin üstüne koymanız
halinde bu iki şekil “birleştirilir”. Bu durumda üstteki şekli
alttakinden ayırırsanız, alttaki şeklin biraz önce üstteki şekil
tarafından kaplanmış olan bölümünün kesildiğini görürsünüz. Merge
Drawing modelinde kenar çizgileri ve dolgular farklı nesneler olarak
işlem görürler. Örneğin hem kenar çizgileri hem de dolgusu olan bir
şeklin ortasına tıklayıp farenizi sürüklediğiniz zaman kenar çizgileri
yerinde
kalır ancak şeklin içi (dolgusu) taşınır. Şekli kenar çizgileriyle birlikte taşımak için ortasına çift tıklamanız gerekir.
Bu birleştirme mantığı ilk bakışta kafanızı karıştırabilir veya kenar
çizgileri ile dolguların ayrı işlem görmesi size garip gelebilir. Ancak
tecrübeniz arttıkça bu yöntemle normalden çok daha ilginç şekil ve
efektler üretebileceğinizi fark edeceksiniz. Yine de kendinizi bu
teknikle ilgili çok rahat hissetmiyorsanız değişik çözümler mevcut:
Şekilleri gruplandırabilir, grafiklerinizi farklı katmanlarda çizebilir
veya Object Drawing modelini kullanabilirsiniz.
Object Drawing modelinde her bir şekil ayrı birer nesnedir. Bu durumda
şekiller birbirleri üzerine konulsalar dahi birleşmezler ve altta kalan
şekillerin kesilmesine yol açmazlar. Tools panelinde bir şekil aracı
seçiliyken Options kısmında görülen Object Drawing düğmesine basarak
Object Drawing modelini kullanabilirsiniz.
Vektörel Grafikler ve Bitmap ResimlerFlash’ta yaptığınız çizimlerin tümü vektöreldir: Grafikleri oluşturan
çizgi ve eğriler matematiksel fonksiyonlarla hesaplanır. Vektörel
grafikler Flash’ın doğal çizim formatıdır. Buna karşın bitmap resimler
ise boyutları sabit olan piksellerden meydana gelir. Vektörel grafikler
gerçekte sadece matematiksel fonksiyonlardan ibaret olduğundan
genellikle daha düşük bir dosya boyutuna sahiptir. Ancak çizimin
karmaşıklığı ve içerdiği öğeler arttıkça vektörel grafik dosyasının
boyutu da hızla artar, bitmap resimlere olan ihtiyaç da bu noktada
kendini belli eder. Bol miktarda ton farkı, degrade ve gölge efekti
içeren karmaşık bir grafiğin bazen bitmap bazlı çizilmesi daha
uygundur, böylece dosya boyutu makûl bir seviyede tutulabilir.
Fotoğrafların da bitmap olması daha doğrudur. Bu iki formatın her biri
diğerine dönüştürülebilir. Vektör formatının en büyük avantajı
çizimlerin büyütülmesi ya da küçültülmesi gerektiğinde ortaya çıkar.
Vektörel bir grafiğin boyutunu değiştirdiğinizde aslında yaptığınız şey
o grafiği çizen denklemi değiştirmektir; grafiği ister küçültün ister
büyütün hiçbir çözünürlük kaybı yaşamazsınız. Bitmap resimlerin böyle
bir avantajı yoktur çünkü sabit büyüklükteki bir ızgara üzerinde yer
alırlar; ızgarayı büyüttüğünüz zaman pikseller de büyür ve sonuçta
ortaya bozulmuş, çirkinleşmiş bir görüntü çıkar. Piksellerin
büyümesiyle birlikte görüntü kalitesi ve keskinliği kaybolur. Hatta bu
kalite kaybı bazen pikselleri küçülttüğünüzde dahi fark edilebilir.
Renklerin Kullanımı Flash’ta renk seçimleri paletler aracılığıyla yapılır ve kullanımınıza
hazır çeşitli renk paletleri bulunur. Bunlara ek olarak Color (Renk)
panelini kullanarak kendi renklerinizi de oluşturabilir ve
kaydedebilirsiniz. Kitabımız boyunca oluşturacağımız Tech Bookstore Web
sitesi için 216 renkiçeren Web 216 paletini kullanacağız. Bu paletten
seçeceğiniz renkler neredeyse her bilgisayarda düzgün bir şekilde
görüntülenebilir. Color Mixer ile paletlere özel renkler de ilave
edebilirsiniz.
Bunun için yapmanız gereken tek şey Color Mixer sayfasından rengi
dilediğiniz gibi ayarladıktan (veya Eyedropper aracı ile Flash’ta bir
öğenin rengini seçtikten) sonra Color panelinin Options menüsünden Add
Swatch (Renk Örneği Ekle) komutunu vermek. Belirlemiş olduğunuz yeni
renk açmış olduğunuz paletin alt satırında yeni bir renk örneği olarak
görünecektir.
Not: Web
216 (Web Safe yani Web güvenli olarak da bilinir) renk paleti
monitörlerin sadece 256 rengi destekleyebildiği bir dönemde
geliştirilmişti. Mac ve PC’ler farklı renk sistemleri kullanıyordu ve
sadece bu 216 renk her ikisinde de ortaktı. Bugünse cep telefonları ve
PDA’ler dahil neredeyse her cihaz on binlerce rengi ve daha fazlasını
destekleyebiliyor. Bu durumda çok ilkel bir araca yönelik uygulamalar
tasarlamadığınız sürece istediğiniz rengi kullanabilirsiniz.
İpucu: Çalışmanızda
bir GIF dosyasındaki renkleri de kullanabilirsiniz. Bunun için Color
panelinin Options menüsünden Add Colors… komutunu verdikten sonra
renklerini kullanmak istediğiniz dosyanın yerini belirtmeniz yeterli.
Paletlerdeki renkleri şekilleri doldurmak, kenar çizgilerine uygulamak
veya Stage’in arka plan rengini değiştirmek için kullanabilirsiniz.
Renkleri tanımlamanın çeşitli yolları vardır. RGB (Red/Gren/Blue –
Kırmızı/Yeşil/Mavi), HSB (Hue/Saturation/Brightness –
Ton/Doygunluk/Parlaklık) veya standart onaltılık (hexadecimal) değerler
kullanarak renkleri belirleyebilir ya
da değiştirebilirsiniz. Bu yöntemlerin her biri renkleri tanımlamak için farklı değerler kullanır.
RGB ve HSB arasında her an geçiş yapabilirsiniz. Onaltılık değerler
seçeneğini de her zaman kullanabilirsiniz. RGB metodunda renkler her
biri 0-255 arasında olan üç sayı ile tanımlanır. HSB metodunda H
0º-360º arasında yer alan, renk çemberindeki dönüş miktarını gösteren
açısal bir değerdir. S (doygunluk) ve B (parlaklık) ise yüzdesel
değerler alır. Onaltılık değerler yönteminde ise renklerin tanımlanması
için rakam ve harflerden oluşan altı karakterlik bir değer kullanılır.
Renklerin onaltılık değerlerle tanımlanması Web için kullanılan
standart metod olduğundan HTML kod yazdıysanız bu değerler size tanıdık
gelebilir. Bu derste ve kitapta renkler için onaltılık değerler
kullanacağız ancak aynı renkleri varsayılan renk paletini (Web 216)
kullanarak da seçebilirsiniz.
Kenar çizgileri ya da dolgularınızın rengini Tools panelinin Colors
bölümünde yer alan kontrolleri (veya Properties denetçisini) kullanarak
belirleyebilirsiniz. Kenar çizgileri için Stroke color ya da dolgular
için Fill color düğmesine bastığınızda bir renk paleti açılır ve fare
imleci Eyedropper (Damlalık) aracına dönüşür. Palet, Stage veya
masaüstündeki bir rengin üzerine Eyedropper ile tıklayarak o rengi
seçebilirsiniz. Tools panelindeki Eyedropper aracı da aynı şekilde
kullanılır. Farklı renkleri hızlı bir şekilde karşılaştırmak veya başka
bir programdaki (Fireworks gibi) çalışmanızdan renk almak için de
Eyedropper aracını kullanabilirsiniz.
Çizim Araçlarını Kullanarak Grafik OluşturalımŞimdi temel çizim araçlarını kullanarak Tech Bookstore uygulamamız için
ilk grafiklerimizi oluşturacağız. Flash 8 ile gelen temel çizim
araçlarını ve çeşitli hazır bileşenleri kullanarak başka bir uygulamaya
hiç gerek duymadan zarif arabirimler geliştirebiliriz.
Not: Daha
karmaşık ve üst düzey grafikler oluşturmak istiyorsanız Macromedia
Fireworks veya Macromedia FreeHand gibi bir uygulamaya ihtiyacınız
olabilir. Bu uygulamalar hem daha çok sayıda filtreye hem de daha
gelişmiş düzenleme ve efekt kontrollerine sahiptir. Yine de Flash’ın
tek başına neler yapabileceğiyle sizi şaşırtacağına emin olabilirsiniz.
Şimdi yapacağımız alıştırmada bir şekil oluşturmak için Flash’ın temel
çizim araçlarını nasıl kullanabileceğimizi ve şeklin kenar çizgileri
ile dolgusunun rengini nasıl belirleyebileceğimizi öğreneceğiz. Şekli
seçtikten sonra Properties denetçisinden nasıl değiştirebileceğimizi de
göreceğiz.
1.
Sabit diskinizdeki TechBookstore klasöründen bookstore3.fla dosyasını
açın ve bookstore4.fla ismiyle kaydedin. Publish Settings ekranında
Formats sekmesine tıklayın, burada HTML seçeneğindeki işareti
kaldırın. Doküman üzerinde birtakım önemli değişiklikler yapacağız, o yüzden
dosyayı farklı bir isimle sabit diskimizdeki TechBookstore klasörüne
yeniden kaydediyoruz.
File > Publish Settings komutuyla veya Properties denetçisinden
Publish Settings düğmesine basarak Publish Settings iletişim kutusunu
açın. Formats sekmesine gelin ve HTML kutusundaki işareti kaldırın.
Dokümanımızda yaptığımız her değişikliğin ardından yeni bir HTML
dosyası üretilsin istemiyoruz. Ders 11’de bir HTML dokümanı
oluşturacağız.
2.
Tools panelinden Rectangle aracını seçin ve Colors kısmındaki
kontrolleri kullanarak dolgu rengini #CCCCCC, kenar çizgisi rengini de
#666666 yapın. Object Drawing modeli kullanarak bir dikdörtgen çizin. Rectangle aracını seçtikten sonra kenar çizgisi ve dolgu rengini 3
yerden değiştirebilirsiniz: Tools panelinin Colors bölümünden,
Properties denetçisinden ve Color Mixer penceresinden. Properties
denetçisindeki veya Tools panelinin Colors bölümündeki Fill color
düğmesine tıklayın. Bir renk paleti açılacaktır. Bu palette gördüğünüz
renklerden birini seçebilir veya paletin sol üst köşesindeki beyaz
alana elle onaltılık renk kodunu girebilirsiniz. Beyaz alan tıklayın ve
#CCCCCC yazıp Enter’a basın, bu sizin dolgu renginiz olacak. Sonra da
Stroke color düğmesine tıklayın, açılan paletteki beyaz alana bu kez
#666666 yazın ve Enter’a basın, bu da kenar çizginizin rengi olacak.
İpucu: Renk
paletinden alfa (alpha) değerini de belirleyebilirsiniz. Alfa değeri
şeklin saydamlık düzeyini belirtir ve 0 ile 100 arasında değişen
yüzdelik bir değer alır.
Kenar çizgisi ve dolgu rengi ayarlarını
yaptıktan sonra Rectangle aracı hâlâ seçili durumdayken Tools panelinin
Options alanındaki Object Drawing düğmesini aktifleştirin. Ardından
farenizi Stage üzerinde boş bir yere tıklayın ve sürükleyin. Fare
düğmesini bıraktığınızda dikdörtgeniniz çizilmiş olacaktır.
Dikdörtgenin boyutlarını daha sonra Properties denetçisinden
değiştireceğiz.
İpucu:Çizmiş olduğunuz şeklin kenar çizgisi ve dolgu renklerini Tools paneli
Colors bölümündeki kontroller ile dilediğiniz zaman
değiştirebilirsiniz. Kenar çizgisinin stil ve boyutunu nasıl
değiştirebileceğimizi de biraz sonra öğreneceğiz.
Not:Object Drawing modeliyle çizilmiş bir nesneye çift tıklarsanız bir
bakıma o nesneye nüfuz etmiş olursunuz. Bu durumda düzenleme çubuğunda,
Scene 1’in hemen sağında bir Drawing Object etiketi belirir. Object
Drawing modeliyle çizdiğiniz nesneler bir kutuya dizilen eşyalar misâli
bir şekilde gruplandırılır; nesneye çift tıklamak içeriğini değiştirmek
üzere kutuya ulaşmanıza imkân sağlar. Drawing Object tekniğiyle
düzenleme yapmak birkaç koşulda avantaj sağlasa da pek çok değişikliği
bu tekniği kullanmadan da yapabilirsiniz. Drawing Object modundan
çıkmak için Stage üzerinde boş bir yere çift tıklayabilir ya da
düzenleme çubuğunda Scene 1’i seçebilirsiniz.
3. Properties denetçisini kullanarak dikdörtgenin genişliğini 779 piksel, yüksekliğini de 15 piksel yapın. Stage üzerindeki bir nesneyi seçtiğinizde nesnenin genişlik ve
yükseklik değerlerini Properties denetçisinin sol alt köşesinde W
(width) ve H (height) ile belirtilen alanlarda görebilirsiniz. Burada
görmüş olduğunuz değerleri değiştirebilirsiniz. Şeklin
genişlik/yükseklik oranını korumak istiyorsanız W ve H alanlarının
hemen solundaki kilit simgesine tıklayıp kilidi kapatmanız yeterlidir.
Nesnenin Stage üzerindeki x ve y koordinatlarını da
değiştirebilirsiniz. x ve y koordinatları varsayılan olarak şeklin sol
üst köşesine göre belirlenir.
Kilit simgesi açık haldeyken W alanına tıklayın, 779 yazın ve Enter’a
basın. Şimdi de H alanına 15 girin ve Enter tuşuna basın. Dikdörtgenin
boyutlarının değiştiğini göreceksiniz.
4. Oval aracını kullanarak bir daire çizin. Dolgu rengi olarak #999999 değerini verin. Logomuzun son hali bir animasyon ve çeşitli grafikler içeriyor olacak.
Şimdi yapacağımız şey daha sonra animasyon kısmına temel teşkil edecek
olan grafiği çizmek. Oval aracını seçin ve Fill color ile dolgu rengini
#999999 yapın. Kenar çizgisi rengini iptal edin; bunu yapmak için
Stroke color düğmesi basılı durumdayken altta, 3’lü mini düğme grubunun
ortasında yer alan No color düğmesine tıklayın (veya Stroke color
düğmesiyle açılan paletin sağ üstünde yer alan No color düğmesine
basın). Bir şekil çizim aracı seçili değilken No color düğmesi silik
gözükür.
Oval aracı ile Stage üzerinde tıklayıp sürükleme yaparken Shift tuşunu
basılı tutarsanız, oval bir şekil ya da elips değil mükemmel bir
daireniz olur. Dersimizin ilerleyen bölümlerinde çizdiğimiz şeklin
kenar çizgisi için de bir renk belirleyeceğiz. Selection aracı ile
daireyi seçin. Properties denetçisinde genişliği (W) 130 ve yüksekliği
(H) de 100 yapın. Böylece daha sonra kullanacağımız logoya uygun bir
elips elde etmiş olduk.
Not: Bilgisayarınıza
bağlı bir çizim tableti kullanıyorsanız Flash’ın tablet kaleminin
basınç ve açısından faydalanmanıza imkân veren çizim özelliklerini
seveceksiniz. Böyle bir durumda Tools panelinin Options alanından Brush
aracı için Pressure (Basınç) ve Tilt (Eğim) değerleri
belirleyebilirsiniz.
Alıntı:
[Linkleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.]